Per una difesa della dignità del fumetto

di Federica Marelli

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La maggior parte di noi quando pensa alla parola “fumetto” vi associa i giornaletti che leggeva alle elementari, i Topolino, o chi ha qualche anno in più gli Alan Ford. Ma oggi fumetto è diventata una parola che significa tutto e il contrario di tutto: fumetti lunghi, brevi, autoconclusivi o a puntate, strisce (o stripes, all’inglese), pubblicazioni sui blog, graphic novel e chi più ne ha più ne metta. A mio parere ci sono due fenomeni paralleli associati a questo estendersi enorme del fumetto in Italia e non solo (questa forma di produzione artistica comunemente si fa risalire alle storie di Yellow Kid, pubblicate a partire dal 1895 negli Stati Uniti – paese che da allora ha sviluppato una solida tradizione fumettistica – ma pensiamo ovviamente anche ai manga giapponesi).

La prima questione è quella di tutto l’apparato che da alcuni anni ruota attorno ai fumetti. Oggi parlare di comics (perché, come sempre, utilizzare l’inglese fa essere più alla moda e fa presa su un pubblico possibile) significa avvicinarsi anche al mondo delle action figures (oggetti simili a Barbie in plastica che rappresentano personaggi di fantasia), dei cosplay (abbiamo già parlato di questo argomento sul nostro blog) dei videogiochi e dei giochi a tema. Per fare un esempio concreto, pensiamo a Lucca Comics & Games: già nel nome della manifestazione (che per altro è quello odierno dal 1996, fino ad allora era semplicemente Lucca Comics) si capisce che il fumetto è solo una parte del grande spettacolo offerto. Paradossalmente, anche chi non è particolarmente informato rispetto a manga e/o albi in genere, può trovare a Lucca un vasto corredo di oggetti, attività, spettacoli appunto che sono imparentati coi fumetti ma se ne discostano.

A mio parere questo proliferare di attività correlate è da collegarsi prima di tutto all’espandersi della sottocultura nerd, ovvero quella di chi è appassionato di scienza, fantascienza, tecnologia e computer, fumetti appunto, videogiochi e giochi in genere. Essa ha un suo stereotipo nei fan di Star Trek (chiamati in inglese trekkers) e da sottocultura, insieme di idee e passioni espressi solo da una minima parte della popolazione italiana, soprattutto maschi e adolescenti, oggi conta molti più adepti, moltissimi appassionati, come dimostra appunto il numero di visitatori sempre crescente di Lucca Comics. A partire circa dalla metà degli anni Novanta, si è cominciato a dare sempre più risalto alle tecnologie, ai computer (e per estensione ai videogiochi) e da allora appartenere alla cultura nerd non è più uno svantaggio sociale, ma un elemento di cui andare fieri. Naturalmente maggior numero di persone appassionate di un prodotto significa anche maggiori introiti possibili per chi lo produce; e dunque, da albi per collezionisti, Topolino e Alan Ford per i ragazzini, i fumetti sono diventati parte di una gigantesca offerta mediatica legata al mondo nerd. E allora via con la produzione di fumetti, ma anche di giochi, videogiochi, action figures e via dicendo. Non trascurabile in questo processo è stato il ruolo che hanno avuto i film tratti dai fumetti di grossi nomi come Marvel e DC Comics. Se fino alla metà degli anni Ottanta in Italia i fumetti Marvel non erano esageratamente conosciuti, la loro popolarità si è espansa da quando la Panini ha acquisito i diritti di pubblicazione degli albi in italiano. Tuttavia, l’idea di creare pellicole con protagonisti personaggi dei fumetti (a parte i casi di Superman e Batman, che sono stati protagonisti di film e serie televisive fin dagli anni Quaranta) è molto più recente: X-Men, del 2000, è il primo film ad avere aperto le porte agli infiniti adattamenti cinematografici che conosciamo oggi. Dal punto di vista economico è un sicuro successo; dal punto di vista artistico, invece, non sempre atmosfere, temi, tratti dei personaggi vengono fedelmente rispettati. Inoltre è sempre da considerare il fatto che una trasposizione di un’opera è sempre qualcosa di diverso dall’originale e dal suo spirito. Infine essa può essere un bel prodotto in sé oppure essere evidentemente creato per attirare pubblico.

Quindi l’opera primaria, in tutto questo, che fine fa? Presumibilmente, pur essendo tali film destinati (almeno in parte) a un pubblico che da giovane si è nutrito avidamente di fumetti, essi finiscono per produrre una generazione che non legge fumetti, ma cresce al ritmo dei film tratti da essi.

La seconda questione è relativa all’opera artistica in sé. Accanto a chi apprezza i fumetti solo per una questione di lucro, c’è chi li percepisce come infantili, destinati esclusivamente a un pubblico giovane, e senza dubbio inferiori alla forma del romanzo. Mi è capitato di parlare con insegnanti che arrivavano non solo a proibire la lettura di fumetti a scuola (cosa che può essere sacrosanta, specie durante le ore di lezione) ma addirittura a sconsigliarli come lettura per il tempo libero, sostenendo che non fossero “particolarmente edificanti”. Naturalmente non si può fare di tutta un’erba un fascio ed esistono sicuramente opere a fumetti di un valore mediocre, ma quel che mi colpisce è che gli insegnanti, espressione del mondo educativo, non si attivino in prima persona per proporre agli alunni qualcosa di bello da leggere. Per una questione di cultura di massa, è presumibile che i ragazzi siano attratti da Peppa Pig o dai giornalini delle Winx. A mio parere potrebbe essere interessante, per chi si occupi di educazione, iniziare a conoscere il vasto panorama italiano di opere illustrate, quell’insieme eterogeneo che va sotto il nome di “fumetti” di cui ho parlato all’inizio di questo articolo e che comprende davvero materiale della qualità più varia. Il primo passo per fare una cosa del genere, ovviamente, è conoscere la materia, ma spulciando Internet non è impresa difficile. Il secondo passo, fondamentale, consiste invece nel riconsiderare il valore intrinseco di un’opera a fumetti, togliendogli di dosso quell’aria polverosa da materiale esclusivamente per i bambini o per un pubblico nerd da spennare. L’associazione di testo e immagini può avere un valore importante per promuovere la lettura nei ragazzi. Secondo alcuni studi, è più semplice imparare a leggere, ovvero imparare a dare un senso alle parole scritte, se esse sono associate alle immagini. Per questo motivo i libri per la prima infanzia propongono un testo molto breve corredato da tante immagini. Quest’approccio però piano piano si perde, e dalle scuole primarie in poi i libri per ragazzi, soprattutto quelli che gli insegnanti considerano edificanti, finiscono per contenere molto testo e poche o nessuna immagine, e quelle poche sono solo un accessorio, un contorno, non aggiungono nulla al testo in sé. A fronte delle difficoltà di lettura che si vanno diagnosticando sempre più e del fatto che anche chi tecnicamente non ha difficoltà non ha nemmeno motivazione a leggere, sarebbe utile avere uno strumento in più per far conoscere ai futuri lettori la bellezza delle parole scritte, e quanto diventano più belle o più interessanti accanto a disegni di alto valore artistico.

La speranza è che il fumetto torni ad essere apprezzato per l’opera artistica che è; le immagini possono relazionarsi splendidamente con altre forme di comunicazione, come ci ha dimostrato Walt Disney, che nel suo Fantasia coniugò immagini e musica. Fumetti come opera di Fantasia, dunque, nel senso più alto del termine.

Per completare il discorso, due segnalazioni che possono offrire un ulteriore spunto di riflessione. Qualche anno fa è stato pubblicato un libro che mette in luce proprio il valore pedagogico del fumetto, Il fumetto fra pedagogia e racconto. Manuale di didattica dei comics a scuola e in biblioteca, di Gianna Marrone, Latina, Tunué, 2005 (non a caso pubblicato da un editore che si occupa molto di fumetti e graphic novel).

A questo link invece trovate un video di interviste ad autori italiani di fumetti https://www.youtube.com/watch?v=1MU-UHqMaak

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